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Prochaines expositions de RDM :

De nouvelles expositions, destinées à un public adulte et à un public jeunesse, sont en cours de préparation.

L'épopée du jeu vidéo : une passionnante histoire digitale

Cliquez sur les panneaux ci-dessous pour zoomer dessus :

Ouverture

Panneau d'ouverture de l'exposition
1. Avant et pendant les années 1950

Qu'est ce qu'un jeu vidéo ? Il s'agit au sens large d'un jeu électronique sur un support audiovisuel, dont le ­fonctionnement peut être géré par un ordinateur capable de tâches diverses, ou par un circuit électronique dédié.
Le début de l'histoire du jeu vidéo s'échelonne véritablement entre les années 1950, où l'idée du jeu vidéo naît, et les années 1970, où la commercialisation de bornes d'arcade, de jeux et de consoles commence.

1889
Fusajiro Yamauchi monte la société Marufuku, une fabrique ­d'Hanafuda, un jeu de cartes japonais. En 1907, Marufuku se lance dans la fabrication de cartes à jouer occidentales, et sera rebaptisée en 1951 Nintendo Playing Card Company, le mot Nintendo signifiant "les dieux en décideront". C'est le fournisseur officiel de la famille impériale.

1945
Dans leur atelier, Harold Matson et Elliot Handler fabriquent des cadres en bois. Ils fondent leur propre entreprise, Mattel, dont le nom est obtenu en combinant les noms Matson et Elliot.

1947
Akio Morita et Masaru Ibuka fondent en 1947 la Tokyo ­Telecommunications Engineering Company. En 1952, ils achètent pour 25 000 dollars une licence leur ­permettant d'être la première société non ­américaine à produire des transistors, invention de Bell Labs. Ils utilisent ces ­transistors pour produire le premier poste de radio portable à piles du monde.
La radio à transistors est un succès au Japon, et Ibuka et Morita cherchent à la lancer en Europe et aux USA. Le nom anglais de leur société étant trop long, ils adoptent celui de Sony, un mot inventé à partir du latin sonus (son).

1951
Ralph Baer, ingénieur chez Loral Electronics, une société qui développe des instruments électroniques pour avions de combat, a pour instruction de "concevoir la meilleure télévision du monde". Non pas un téléviseur habituel, mais le meilleur jamais construit !
Pour rendre son appareil révolutionnaire, Baer souhaite y incorporer une possibilité pour l'utilisateur de jouer, donc un module interactif de jeu. Ses employeurs refusent, et le produit s'avérera n'être finalement qu'un récepteur de télévision comme les autres. Ralph Baer n'est donc pas entré dans l'histoire ce jour-là, mais on peut considérer qu'il est le premier à avoir eu l'idée d'un jeu vidéo !
En mai 1951, Nimrod, présenté à une exposition scientifique à Londres, est le premier ordinateur dont le seul but est de permettre de jouer à un jeu, en l'occurrence au jeu de Nim.

1952
A. S. Douglas, de l'université de Cambridge au Royaume-Uni, est le premier à réaliser un jeu vidéo sur un Edsac, un ­ordinateur de l'époque, afin d'illustrer sa thèse sur les ­interactions homme-machine. Il s'agit d'Oxo, un morpion dont l'un des joueurs est contrôlé par l'ordinateur.

1954
David Rosen, un Américain vétéran de la guerre de Corée, se souvient de la popularité auprès des soldats des machines à sous et des juke-box. Rentré au pays, il se lance dans l'exportation de ces machines vers les bases militaires américaines au Japon. Il fonde la société Service Games, et, dans les années 60, rachète une fabrique de juke-box de Tokyo pour produire ses propres appareils. Ses employés japonais auront pour habitude de raccourcir le nom de la société étiquetée sur les machines, "Service Games", en Se-Ga, et Rosen finira par adopter ce nom définitivement.

1958
William Higinbotham, physicien au Brookhaven National Laboratory (centre de recherche nucléaire gouvernemental), crée le premier jeu vidéo de ­l'histoire : Tennis for two. Un an plus tard, il adapte son jeu sur un écran ­cathodique 15 pouces.
En reliant un oscilloscope à un ordinateur analogique, Higinbotham propose une sorte de tennis simplifié où deux adversaires doivent renvoyer une balle au-dessus d'un filet à l'aide de deux manettes. Le court est une simple ligne horizontale sur laquelle un point rebondit. L'ordinateur servait en fait à calculer les trajectoires de missiles nucléaires... Le prototype du premier jeu vidéo du monde est né grâce à la Guerre froide !
Cette idée aurait pu être la première tentative de création d'un jeu vidéo, mais Higinbotham ne juge pas utile d'en déposer ­l'invention : ce n'était à ses yeux qu'un passe-temps destiné à distraire les physiciens pendant les pauses-café !
2. Années 1960

Les années SpaceWar! Après la création, il est temps de penser à la diffusion des jeux vidéo… et à la future console de jeu ! Les pionniers se nomment Steve Russell, Nolan Bushnell ou Ralph Baer. Ils annoncent déjà le vrai boom des jeux vidéo dans les années 70. La décennie des années 60, elle, est celle d'une transition technologique.
1962
En février 1962, Steve Russell, étudiant du ­Massachusetts Institute of Technology (MIT), crée un jeu sur ­l'ordinateur de l'école. Ce DEC PDP-1 est le premier ­mini?ordinateur : son faible encombrement, son écran vectoriel et ses ­performances sont révolutionnaires face aux énormes machines de l'époque qui travaillent avec des cartes perforées.
Dans ce jeu, deux joueurs s'affrontent à partir de deux vaisseaux spatiaux, grâce à quatre boutons : un pour tourner dans le sens des aiguilles d'une montre, un pour l'autre sens, un pour avancer et un pour tirer. Voilà SpaceWar!, le premier jeu vidéo interactif et premier véritable jeu vidéo avec un combat entre deux joueurs qui se tirent dessus.
Le jeu rencontre un tel succès qu'il est diffusé dans toutes les universités américaines équipées de PDP-1, puis intégré à tous les ordinateurs PDP-1 commercialisés. Il fut ainsi rapidement distribué – à la différence des précédentes tentatives – et s'échangea aussi à travers les prémices d'Internet. « On n'appelait pas ça un "jeu vidéo", le terme n'est apparu que vingt ans plus tard », raconte Steve Russell.
SpaceWar! est donc le second jeu vidéo de l'histoire, le premier vrai jeu sur ordinateur, et on considère qu'il s'agit du premier jeu vidéo largement diffusé et ayant eu une réelle influence. Techniquement, le jeu pesait 9 Ko et tournait à 200 000 instructions par seconde.
La même année, un certain Nolan Bushnell entre à l'université de l'Utah, et découvre SpaceWar! au laboratoire d'informatique.
1965
Nolan Bushnell obtient un job d’été au Salt Lake City Carnival, un parc d’attractions, où il tient une salle d’arcade remplie de jeux électroniques primitifs. L’idée lui vient de créer un jeu vidéo semblable à SpaceWar!, à destination de telles salles de jeu. Le coût et l’encombrement énorme des systèmes informatiques de l’époque rendent à ce stade la chose impossible.
1966
Ralph Baer (à présent ingénieur chez Sanders ­Associates) et son équipe réussissent à faire fonctionner un jeu sur une télévision. Ils développent un jeu de course automobile et un jeu de tennis, et modifient un pistolet d'enfant afin qu'il puisse identifier, au moyen d'une cellule photo-électrique, le déplacement d'un objet sur l'écran.
À partir de 1965, Ken Thompson développe un système ­d'exploitation pour le compte de la société AT&T. Sa ­motivation première était de faire tourner un jeu de sa conception nommé Space Travel, une simulation du système solaire. Bien que le jeu ne fût jamais commercialisé (il vous en coûtait d’ailleurs 75 $ par utilisation pour louer un ordinateur GE-645 !) et qu’AT&T en ait finalement stoppé le financement en 1969, il est à l’origine de la création d’Unix (système d'exploitation multitâche et multi-utilisateur).
Reprenant son idée de 1951, Ralph Baer crée la brown box en 1966, un boîtier se connectant aux téléviseurs ordinaires et pouvant à terme être vendu une vingtaine de dollars. Il produit en 1968 un prototype capable de faire tourner différents jeux (de poursuite, de ping-pong, de tennis, de handball), préfigurant les consoles de jeux modernes. En 1968 également, la brown box est déposée, et Sanders Associates en acquiert les droits.
Ralph Baer a réalisé son rêve de trouver un autre rôle à la télévision. C'est le véritable inventeur de la console de jeu.
1969
Un employé anonyme de DEC crée ce qui est sans doute le tout premier jeu de gestion, Hamurabi.
Ces événements des années 50 et 60 marquent les prémices du jeu vidéo et en posent les bases (console de jeu connectée sur un téléviseur, utilisation de ­l'ordinateur comme ­adversaire, contrôles externes spécialement dédiés). Du fait de la complexité et du prix des ­ordinateurs, il faudra attendre 1972 avec Pong et la même année, la Magnavox Odyssey, pour que ce genre ludique démarre vraiment sous une forme pratique et commercialisable, comme borne d'arcade ou console de salon.
3. Années 1970

Les années 1970 ont vu l'apparition des jeux vidéo en tant que produits commercialisés en masse, tout d'abord sous la forme de bornes d'arcade, puis de consoles de salon. La plupart des genres de jeux vidéo furent également conçus pendant cette période.
1970-1971
Nolan Bushnell travaille avec Ted Dabney, sur une version de SpaceWar! exploitable en salle de jeu. Il parvient à mettre au point un système adaptable sur une ­télévision. Computer Space est né. Nutting Associates, fabriquant de jeux ­électroniques pour salles d’arcade, en achète les droits d’exploitation et engage Bushnell.
Nolan Bushnell conçoit le Computer Space en une machine au look futuriste, dans un boîtier très design. C'est alors la vraie naissance des bornes d'arcade pour le grand public. Nutting Associates fabriquera 1 500 machines.
1972
Computer Space se vend mal. Bushnell comprend que son jeu est trop cher pour des joueurs qui découvrent ce type de produit pour la première fois. Il voudrait concevoir un nouveau jeu, plus simple, et exige cette fois une part plus large sur les profits puisqu'il est à l'origine du concept. Mais la direction de Nutting refuse et Bushnell quitte la société.
Bushnell fonde Atari
Bushnell et Dabney décident de créer leur société pour la conception et la distribution de leur prochain jeu. Elle s'appellera Atari, un terme issu du jeu de Go, que Bushnell pratique avec passion, et qui est l'équivalent d'"échec au roi".
Naissance de Pong
Bushnell crée Pong, un jeu de tennis nommé ainsi parce que le nom de "Ping-Pong" est une marque déposée. Chaque joueur y contrôle un palet qu'il peut déplacer de haut en bas sur l'écran. Distribué par Atari et des distributeurs de jeux d'arcade, Pong est mis en test au Andy Capps, un bar local. Ce sera à n'en point douter un succès.
Magnavox lance la première console
de jeu : l'Odyssey, conçue par Ralph Baer
L'Odyssey est la première console de salon. Jouer sur une télévision est un concept inédit et révolutionnaire qui demandera un long temps d'adaptation pour le public.
En parallèle, en quelques mois, la borne jaune de Pong devient un véritable phénomène. Des milliers de cafés et bars sont conquis. Pong sera le premier jeu vidéo grand public, avec une large diffusion. C'est aussi le premier jeu sur écran avec affichage des scores et imposant une véritable dextérité.
1973
Atari envisage alors de diversifier ses jeux et sort, en 1973, Space Race, où le joueur doit éviter des météorites, et Gotcha, jeu de poursuite dans un labyrinthe.
1974
Un échec transformé en succès
Atari lance Touch Me, un jeu d'arcade dans lequel quatre boutons lumineux s'allument dans un ordre aléatoire, que le joueur doit restituer en les pressant à son tour, la séquence étant de plus en plus longue et rapide. C'est un fiasco. Mais Ralph Baer en fabrique un clone en ajoutant des notes de musiques associées aux lumières... Commercialisé par Milton Bradley sous la forme d'un jeu portable, Simon devient l'un des plus gros succès de l'histoire du jeu électronique !
L'arrivée des premières consoles de jeux
L'objectif suivant d'Atari fut de vendre son meilleur jeu Pong aux particuliers. Pour cela, Atari décide de lancer une version domestique de Pong, adaptable sur une télévision.
4. Années 1970 (suite)

1975
Le premier jeu "micro-informatique"
Midway Games lance Gun Fight, le premier jeu à utiliser un micro-processeur plutôt que des circuits électroniques à transistors. Développé par de Taito, Gun Fight est aussi le premier jeu d'arcade d'origine japonaise à connaître une exploitation mondiale.
1976
La marque Coleco (Connecticut Leather Company) lance au prix de 50 $ la Telstar, première console Pong utilisant des circuits intégrés (à la place de circuits analogiques). Il y aura 9 modèles différents et Coleco rencontrera un vif succès.
Atari détourne Pong pour créer le premier casse?briques, Breakout, où, avec une barre horizontale, le joueur renvoie la balle vers des rangées de briques. Le premier prototype a été réalisé par Stephen Wozniak et son ami Steve Jobs (alors salarié d'Atari), qui s'apprêtent à fonder Apple...
1977
Après l'Atari Pong C100 à 99 $, Atari dévoile une nouvelle console de jeux, ultra-puissante : l'Atari Video Computer System (VCS). Renommée ensuite Atari 2600, elle sera lancée en décembre au prix de 199 $ avec 2 manettes et un jeu. C'est LA console mythique de l'histoire du jeu vidéo.
L'Atari 2600 va dominer le marché du jeu vidéo. Plus de 30 millions d'unités écoulées. Plus de 900 jeux produits, parmi lesquels beaucoup sont de qualité très médiocre, Atari n'ayant aucun contrôle sur les titres.
En 1977, en partenariat avec Mitsubishi, Nintendo arrive sur le marché des consoles de jeux avec la Color TV Game 6.
1978
Début de l'âge d'or de l'arcade
En cette année 1978, Nolan Bushnell quitte Atari et Ray Kassar en devient le PDG.
C'est aussi l'année où Space Invaders arrive en Europe, développé par la société japonaise Taito. Space Invaders est une sorte de casse-briques où les briques ont l'apparence d'envahisseurs extra-terrestres, qui a un énorme succès. C'est, entre autres innovations, le premier jeu d'arcade à mémoriser le meilleur score.
Atari attaque le marché des ordinateurs
Pour concurrencer Apple, Atari lance les ordinateurs 8-bits Atari 400 et 800, qui ne sont guère pris au sérieux, le public associant Atari au jeu.
En mars 1978, Nintendo lance Computer Othello, un jeu d'arcade simple d'accès basé sur le célèbre jeu de société.
1979
Atari récompense mal les programmeurs de ses jeux : leur nom n'apparaît même pas sur le jeu ! David Crane et d'autres déçus d'Atari décident alors de créer la société Activision qui devient ainsi le premier éditeur de jeux vidéo au monde.
Les premiers jeux d'arcade à succès en
couleurs apparaissent en 1979
Atari publie une série de jeux d'arcade à succès. Parmi les classiques de cette époque, on peut citer Lunar Lander, Night Driver, Missile Command, Berzerk, Breakout ou ­Battlezone. Lunar Lander est le premier d'une série de jeux vectoriels sortis par Atari.
Asteroids succède à Lunar Lander
Malgré la popularité du jeu, Atari arrête la production de Lunar Lander et se consacre à son nouveau jeu, ­Asteroids.
5. Années 1980

Au début des années 1980, les jeux vidéo sont ­principalement joués sur des bornes d'arcade. Les consoles individuelles ne supportent qu'un nombre limité de jeux, souvent mal adaptés de ces bornes. Concurrencé par les ordinateurs personnels, le krach du jeu vidéo commence en 1983.
Les jeux vidéo vont alors se développer principalement sur les ordinateurs personnels. Des icônes du jeu vidéo vont toutefois naître durant cette période. À partir du moment où le marché des consoles de jeu redémarrera avec des jeux spécifiquement développés pour elles, une distinction sera systématiquement effectuée entre jeux sur console et jeux sur ordinateur.
1980
Mattel lance l'Intellivision, avec 12 cartouches (modèle lancé en France en 1982). Mattel promet alors une ligne de périphériques qui permettront de convertir la console en micro-ordinateur.
Ball est le premier Game & Watch de Nintendo, le concept de la montre à quartz transformée en mini?jeu ! C'est aussi l'ancêtre des consoles portables.
Le phénomène Pac-Man
En 1980, la société japonaise Namco lance Pac-Man, le jeu vidéo le plus populaire de tous les temps. 300 000 unités du jeu d'arcade sont vendues à travers le monde. Les enfants l'adoptèrent très vite, il fut aussi le premier jeu à intéresser les filles comme les garçons et à rapporter autant d'argent !
1981
Mario !
À la demande des dirigeants de Nintendo qui voudraient que la société décolle dans le domaine du jeu vidéo, un jeune artiste japonais nommé Shigeru Miyamoto crée Donkey Kong. Le héros sera baptisé Mario par l'équipe de Nintendo of America, car sa moustache le fait ­ressembler au ­propriétaire des locaux où ils travaillent, un certain Mario Segale.
Le règne des jeux d'arcade
Les jeux d'arcade réalisent aux USA des profits estimés à 5 milliards de dollars, un record absolu.
1982
Coleco lance la CBS Colecovision. C'est la console de luxe du moment, ses capacités explosent celles de l'Atari 2600 et l'Intellivision. Commodore commercialise l'ordinateur personnel Commodore 64. Et Activision sort un méga?hit : Pitfall!, qui se vendra à 4 millions d'exemplaires.
1983
Le renouveau des consoles de jeu
En 1983, Nintendo sort la Family Computer (FamiCom) au Japon, une console qui a l'apparence d'un jouet, livrée avec les jeux Donkey Kong, Donkey Kong Junior et Popeye.
L'apparition des ordinateurs personnels
Au début des années 1980 démarre la diffusion à grande échelle des ordinateurs personnels, auxquels est associée une communauté vidéo-ludique. Les jeux vidéo s'adaptent à ce nouveau support alors appelé ­micro?ordinateur (Apple II, ZX80, Commodore 64, MSX, Amstrad CPC...). Ce sont surtout des jeux d'arcade au graphisme élémentaire dont le ­chargement, à partir de cassettes audio, peut être très long.
C'est le début d'un renversement des tendances du marché du jeu vidéo, que les consoles vont peu à peu quitter au profit des micro-ordinateurs, le nouveau produit qui monte.
Le crash
Trop de produits sont en concurrence, le marché du jeu vidéo n'a plus d'avenir, et bien peu des nombreuses sociétés dont il a entraîné la création résistent. Les jeux et les consoles sont bradés pour écouler les stocks. L'heure est à la micro-informatique, moins limitée que les consoles, qui vont temporairement disparaître du marché.
1984
Sega répond à la FamiCom avec la Super Mark III, mais la console ne dépassera jamais les 11 % de parts de marché. Tandis que Nintendo a vendu 2,5 millions de FamiCom au Japon, c'est la success?story !
1984 fut décisive car l'arrivée des premiers ordinateurs familiaux à des prix compétitifs a été fatale pour toutes les consoles de l'époque, sauf une : la FamiCom (future NES), qui restera seule sur le marché. La stratégie de Nintendo fut en effet de ­privilégier la vente de cartouches de jeux.
Les jeux vidéo sortent de la crise, grâce à une production et une innovation qui font augmenter la demande. Mario, Donkey Kong, Metroid, The Legend of Zelda, Dragon Quest sortent. L'arrivée du PC permet de développer des jeux plus complexes.
6. Années 1980 (suite)

1985
En un seul jeu, l'URSS conquiert le monde
En 1985, un programmeur russe, Alekseï Pajitnov, crée Tetris, un jeu simple mais d'une efficacité certaine car très addictif. Ce jeu connut un énorme succès car il fut le premier à proposer au joueur trois principes essentiels aux bons jeux : la dextérité, la rapidité d'exécution et la réflexion.
Grâce à l'arrivée des lecteurs de CD?rom, et à ­l'important volume de données que le support CD?rom permet, les développeurs créent des standards de jeu sur CD et ­expérimentent de nouvelles techniques de jeu. Ainsi, Myst (1991) définira le jeu d'aventure, et Doom (1993) lancera la mode des jeux de combat avec personnages en 3D.
1986
La Nintendo Entertainment System (NES) arrive en Europe. Elle embarque Super Mario Bros, un jeu de ­plateforme mettant en vedette le héros de Donkey Kong, Mario, ­accompagné d'un frère nommé Luigi.
Le jeu vidéo s'adresse désormais aux enfants, et c'est la réconciliation avec le public. Le succès de la NES est immédiat et la console se vendra à plus de 60 millions d'exemplaires dans le monde.
Sega entre en scène
Après le succès de la NES, Sega lance sa console, la SMS (Sega Master System) aux USA.
1987
L'informatique personnelle
fait ses premiers pas
Tandis que NEC lance la PC?Engine au Japon, vendue comme une console 16-bits, Atari frappe fort avec l'Atari 520 ST, une machine puissante mi-ordinateur mi-console de jeux vendue 10 000 francs, soit 1 500 € (à l'époque, le premier Macintosh coûte 23 000 francs, soit 3 500 €). Deux ans plus tard, arrive l'Amiga 500 de Commodore pour 4 000 francs, soit 610 €.
Les créateurs vont alors s'emparer de ces deux ­micro?ordinateurs pour concevoir un nouveau type de jeux basés sur le clavier et surtout la souris. Et le créateur Will Wright renverse les codes du jeu vidéo avec SimCity, jeu de gestion d'une ville.
1988
Faillite de Coleco
Après plus de 50 ans d'existence, Coleco dépose son bilan.
Apparition de la première console portable
Gunpeï Yokoi, le créateur du Game & Watch, imagine la Game Boy, la première console portable de l'histoire des jeux vidéo. Nintendo rachète les droits de Tetris et lance la Game Boy + Tetris : ce fut un succès foudroyant. Tetris est adapté sur la NES un peu plus tard.
1989
La Game Boy explose. Tout le monde se l'arrache, au point qu'elle devient un accessoire de mode. Les concurrentes (la Lynx d'Atari et la Game Gear de Sega) sont écrasées par la domination de la petite boîte grise. Une domination qui s'observe encore aujourd'hui avec la DS, descendante de la Game Boy.
Sega lance la Mega Drive
La Sega Mega Drive arrive enfin aux USA. Lancée au Japon un an plus tôt, c'est une console 16/32 bits haut de gamme. Elle est équipée d'un puissant processeur Motorola 68000 et d'excellentes capacités graphiques. Le marketing de la Mega Drive insiste sur sa puissance largement supérieure à celle de ses concurrentes, à commencer par la NES.
La bataille des consoles 16-bits était dominée par Nintendo sur le sol japonais. Dans le reste du monde, ce fut plus relatif. Mais la Super Nintendo finira par s'imposer face à la Mega Drive de Sega, grâce à une technicité supérieure qui permit à la Super Nintendo d'accueillir le légendaire F Zero, puis Super Mario Kart et Street Racer. Les bons jeux se ­succédèrent à un rythme fou, et on peut citer Zelda 3, Super Mario World, Axelay, Mortal Kombat 2, Yoshi Island et surtout Star Wing.
7. Années 1990

Début 1990, le marché des consoles est encore dominé par Nintendo et sa FamiCom, opposée à la Master System de Sega. Mais Nintendo possède encore le soutien des éditeurs. En 1990, les ventes de Nintendo s'envolent grâce à Super Mario Bros. Pour contrer Nintendo, Sega a développé la Mega Drive, une console très puissante pour l'époque, et crée une mascotte, Sonic.
Le début des années 1990 est aussi l'une des périodes les plus créatives du jeu vidéo : l'arrivée des consoles 16?bits – la Super NES et la Mega Drive – ouvre le champ ­d'expérimentation des créateurs. On parle désormais de différents genres : le combat (Street Fighter II), la stratégie (Dune II), l'horreur (Alone in the Dark), le jeu de tir subjectif (Doom et Wolfenstein), le Point & Click (Monkey Island et Myst), le jeu de rôles (Final Fantasy 6), etc.
1990
Bonne année pour Nintendo
Super Mario 3, sur NES, devient la cartouche de jeu la plus vendue au monde. Malgré la concurrence de la Mega Drive et de la PC Engine, la NES est dans sa meilleure année. Nintendo Japon présente la Super FamiCom, une console 16-bits qui surpasse en puissance celles de NEC et Sega, ainsi qu'un premier jeu, Super Mario 4.
1991
Nintendo lance la Super FamiCom aux USA (Super NES) et en Europe (Super Nintendo). Sa sortie tardive est compensée par la tactique du constructeur : seuls les jeux font vendre la console. Super Mario Kart, Final Fantasy VI, Super Metroid, Super Mario World vont ­contribuer aux ventes de la console pour atteindre des sommets en 1994 avec Donkey Kong Country de Rare.
La société Cyan Worlds invente, avec Myst, un nouveau type d'aventure.
Street fighter II
La société Capcom lance un phénomène avec le jeu Street Fighter II, qui casse la baraque en salles d'arcade : c'est le premier jeu de combat à succès.
Arrivée de Sonic
Le jeu Sonic débarque sur Mega Drive pour contrer l'arrivée de la Super NES et démontrer les capacités de la console de Sega. Le hérisson Sonic the Hedgehog fait l'objet d'un jeu de plateforme très rapide et superbe sur Sega Master System.
1992
ID Software sort Wolfenstein 3D, un jeu d'action vu entièrement par les yeux du héros que l'on incarne. Cette immersion sera réellement exploitée un an plus tard, dans Doom. Doom sera suivi de jeux de tir à la première personne : la série des Duke Nukem, Blood, Quake, Unreal, Half?Life...
La Mega Drive prend des forces
Les développeurs Konami et Capcom sont en pourparlers avec Sega pour la création de jeux pour Mega Drive. Ils finiront par sortir quelques titres, mais réservent toujours leurs meilleures équipes de développement à Nintendo. Sega lance Sonic 2 qui fait un carton.
Sony et Nintendo divorcent
Le lecteur de CD-rom pour la SuperNES, fabriqué par Sony pour Nintendo, est abandonné : Philips vient de sortir le CD?I (Compact Disc Interactive), une console ­multimédia utilisant le support CD et Nintendo demande à Philips de travailler sur un lecteur de CD?rom pour SuperNES.
Sony récupère ses prototypes, dont le nom initialement prévu était SuperNES ­PlayStation, et décide de se venger de Nintendo en lançant une console 32-bits ­ultra?puissante et basée sur ce lecteur, qui écraserait la SuperNES. Un an plus tard, fin 1994, Sony sort la PlayStation au Japon.
La bataille des consoles redémarre.
1994
Nintendo met le paquet sur sa superNes
Nintendo sort des jeux marquants pour donner un coup de pouce à la SuperNES qui ne connaît pas la même ­domination que la NES sur ses homologues, tels que Super Metroid ou StarFox. Le jeu Donkey Kong Country marque le retour du grand singe parmi les produits les plus en vue de la marque.
Sortie de la Super Game Boy
Vendue 60 $, la Super Game Boy est un adaptateur pour SuperNES permettant de jouer aux jeux Game Boy sur cette dernière, avec un affichage en couleur sur une télé.
8. Années 1990 (suite)

1995
Place à la 3D ! Après quelques balbutiements, les images en trois dimensions débarquent dans les salons avec une nouvelle génération de consoles. On observe quelques catastrophes vidéo-ludiques, mais on voit aussi arriver de grands jeux (dont Resident Evil, Tomb Raider, WipeOut...)
Sega, c'est plus fort que...
Sega annonce que la Saturn sortira aux USA le 2 septembre, mais finalement craque et sort sa console dès le mois de mai, pour prendre un peu d'avance sur la PlayStation.
La nouvelle Nintendo révélée aux USA
Sans cesse repoussée depuis son annonce en 1993, la Nintendo 64 (ou N64) sort enfin. Mais trop tardivement pour contrer la ­PlayStation, qui démarre très fort avec des titres mythiques comme Final Fantasy VII qui vont marquer toute une génération de joueurs.
Toutefois, la console 64-bits de Nintendo se sauvera avec des titres comme GoldenEye 007 ou le très attendu The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1997), ou encore Super Mario 64. Ce dernier, en 3D, fait forte impression par son ­utilisation révolutionnaire de la 3e dimension en tant ­qu'élément de gameplay à part entière.
1996
Un jeu qui relance contre toute attente la firme et la vente de Game Boy : Pocket Monster, ou Pokémon. Un jeu dans lequel le héros évolue dans un monde peuplé de créatures appelées Pokémon, et dont la finalité est d'en devenir le meilleur dresseur. Le jeu se vend à plusieurs dizaines de millions d'exemplaires et permet à la Game Boy de gagner le titre de la console de jeu vidéo la plus vendue, avant d'être détrônée par la PlayStation 2 et la Nintendo DS.
De nouveaux jeux d'arcade
Sega sort Virtua Fighter 3 au Japon et aux USA, qui propose des graphismes en 3D jamais vus ailleurs. Dans les salles d'arcade, la nouvelle mode est aux jeux de simulations.
1997
Nintendo lance une "nouvelle" console
Nintendo surprend tout le monde en sortant aux USA une version compacte à 100 $ de la SuperNES, dont les jeux se vendent toujours.
Fusion Sega/Bandai ?
Sega et Bandai, cet autre géant du jeu au Japon, parlent de fusionner. Mais la fusion n'aura pas lieu : Bandai vient d'inventer le ­Tamagotchi, célèbre animal virtuel doté d'une vie propre et se ­présentant sous la forme d'un petit boîtier ­électronique à affichage LCD. Il a, à lui seul, renfloué la compagnie en difficulté grâce à ses ventes, rendant la fusion avec Sega inutile.
1998
Nouvelle console Sega
La Dreamcast de Sega est commercialisée au Japon. Première 128-bits à voir le jour, c'est aussi la dernière console produite par Sega. La console est très attendue, et sort au Japon en novembre. Les 150 000 unités ­initialement fabriquées sont vite vendues, ainsi que 130 000 copies de Virtua Fighter 3.
Le phénomène Pokémon
Nintendo annonce que ses Pokémons vont arriver aux USA, après avoir cartonné au Japon. En septembre, le jeu Game Boy arrive en deux versions, ainsi qu'un Tamagotchi appelé Pocket Pikachu.
Pendant ce temps, la Game Boy arrive à ses dix ans ­d'existence avec la sortie de la Game Boy Light, une nouvelle version équipée d'un rétro-éclairage de l'écran.
1999
Nintendo se joint à IBM
pour sa nouvelle console
Nintendo annonce la Game Boy Advance, une console 32?bits couleur portable, capable de se connecter à Internet en la couplant à un téléphone cellulaire. Elle devrait être compatible avec les précédentes Game Boy, et être développée en partenariat par Nintendo et IBM.
9. Années 2000

Nintendo annonce sa GameCube, une console avec lecteur DVD visant à remettre en selle l'ex-leader du marché, et Microsoft n'arrête pas de revoir à la hausse le hardware de la Xbox. La PlayStation 2 est sortie pendant l'été 2000. La Dreamcast maintient une bonne vitesse de croisière, mais les développeurs commencent à connaître des difficultés à adapter dessus les jeux PC toujours plus gourmands. La micro-informatique ludique se résume au PC, qui se décline en une infinité de configurations différentes aux ­composants dont la puissance et le prix grimpent.
2000
Sega vs PS2
La PlayStation 2 (ou PS2) brille par l'absence de titres forts dans sa ludothèque. Sony annonce une production massive en vue des fêtes de Noël. Sega prépare la contre-attaque en baissant le prix de la Dreamcast, et en la vendant accompagnée de nombreux accessoires. Mais peu à peu, leader de sa génération, la PS2 sera la console de salon la plus vendue de l'histoire avec plus de 150 millions d'unités écoulées à travers le monde.
GameCube à l'horizon
Shigeru Miyamoto s'implique dans le développement de la GameCube (ou NGC), dont le prix de vente devrait être inférieur à ceux de la Xbox (annoncée par Microsoft) et de la PS2. Les premiers jeux prévus restent dans les ­sempiternelles franchises Nintendo. La console sort en 2001 au Japon et aux États-Unis. Le succès est au rendez-vous.
Peu avant au cours de cette année 2001, Nintendo venait de sortir le ­successeur de la Game Boy, la Game Boy Advance (ou GBA). On lui prédisait en 2000 un avenir doré, vu son faible prix, sa technologie impressionnante et la qualité des jeux. C'est un énorme succès. Nintendo va pour le mieux.
2001
Microsoft arrive
sur le marché des consoles
Microsoft avait annoncé en 1999 sa propre console, basée sur Windows et équipée d'un processeur Intel Pentium III et d'une carte vidéo Nvidia, les derniers composants les plus en vue sur les PC. L'entreprise américaine entre sur le marché des jeux vidéo sur console en lançant la Xbox aux États-Unis en novembre 2001.
So long Dreamcast
Sega arrête la production de la Dreamcast et annonce son retrait du marché du hardware console : malgré un succès indéniable et une grosse cote auprès des authentiques joueurs, la Dreamcast coûte trop cher à Sega et n'a conquis que 30 % des parts de marché.
2002
Après un démarrage timide, la GameCube a gagné des forces durant l'été, et grâce à la sortie d'excellents titres dans lesquels s'est défini un style graphique nouveau, finit l'année en beauté.
Microsoft en difficulté sur Xbox
La Xbox est, pour l'instant, un échec commercial. Aux USA ça va encore, mais en Europe c'est timide et au Japon c'est un bide inexplicable tant il est absolu.
L'année a vu défiler les jeux sur plusieurs systèmes : Metal Gear Solid 2, Warcraft III, événement PC de l'année, The Thing sur PC et Xbox, GTA3 Vice City, Unreal Tournament 2003 sur PC, Halo sur Xbox, Mafia sur PC.
Sans répondre aux stratégies agressives que se sont imposées ses concurrents, la PS2 reste très loin au-dessus des autres consoles en termes de ventes.
Sega : dur dur d'être n°1
Après s'être recentré sur le développement et l'édition de jeux, Sega s'était promis de jouer un rôle de premier plan. Le bilan commercial de l'année 2002 est très mauvais (-72 % sur les prévisions de ventes). Les produits plus ambitieux ont été lancés en dépit du bon sens.
2003
Nouvelle année de règne sur le monde des jeux vidéo pour Sony. Pourtant, la concurrence dispose de meilleures armes que l'an dernier, mais la PS2 caracole en tête des ventes.
Comme la GameCube de Nintendo, la Xbox a connu une année plus favorable que la précédente sur le plan des sorties de jeux.
Le PC de retour ?
On commençait à croire que le jeu vidéo sur PC était en train de mourir. 2003 marque un retour à quelque chose de plus ­alléchant, grâce aux efforts des éditeurs comme Ubisoft qui s'est fendu d'une version PC de tous ses jeux (Beyond Good & Evil, Prince of Persia, Splinter Cell, XIII...).
Cette année-là est aussi celle de l'arrivée de Steam. Il s'agit d'une plateforme de distribution de contenu en ligne ­développée par Valve, et disponible depuis le 12 septembre 2003. Elle permet à ses utilisateurs d'acheter des jeux, du contenu pour les jeux, de les mettre à jour ­automatiquement.
10. Années 2000 (suite)

La connexion des consoles
en fera-t-elle un marché de masse ?
La Xbox est la seule à intégrer un disque dur et une carte d'accès au haut débit, et Microsoft, convaincu, investit pour développer son offre "Xbox Live" : le possesseur d'une Xbox pourra acheter un kit avec casque micro et un jeu, et paiera, après un an de gratuité, un abonnement mensuel.
2004
Un tournant pour Sony
Sony reste globalement leader, mais le géant japonais ne peut plus se reposer sur ses lauriers et n'a pas manqué de réagir. L'événement le plus important sur le marché cette année est le lancement de la PSP, une console portable incroyablement puissante pour les jeux.
Nintendo voit double
Nintendo s'est concentré sur le marché des portables en 2004. La Game Boy Advance et la Game Boy Advance SP continuent leur parcours ­triomphal. "Big N" ­contre?attaque avec la Nintendo DS, une nouvelle console portable dotée de deux écrans dont l'un est tactile et permet toutes sortes de fonctionnalités.
2005
La Nintendo DS sort en mars et enregistre très ­rapidement d'excellentes ventes. La PSP, de son côté, poursuit une carrière brillante.
L'année 2005 est très chargée en actualité du côté de Microsoft puisqu'on apprend que la Xbox va céder la place à une nouvelle mouture tournée vers la haute définition qui s'appellera finalement Xbox 360.
Jeu online et MMORPG : cette fois ça y est
Après une décennie d'hésitations, l'avenir du jeu vidéo passera par l'élargissement du marché en ligne, et les trois consoles savent tirer parti d'une connexion Internet à haut?débit. Lancé fin 2004, World of Warcraft, MMORPG pour PC développé par Blizzard, rencontre un succès ­phénoménal (plus de 5 millions d'utilisateurs), et tous les éditeurs se précipitent sur ce style de jeu.
2006
La DS fait fureur
2006 le confirme, et le phénomène est appelé à durer plusieurs années : la Nintendo DS est une des consoles (portables ou pas) les plus populaires de tous les temps.
Et ce fut la Wii
Aux États-Unis, l’Electronic Entertainment Expo, ou E3, est le plus grand salon international du jeu vidéo et des loisirs interactifs. C'est à l'E3 que celle qu'on appelait jusqu'ici la Revolution est présentée sous son nom définitif : Wii. La Nintendo Wii sort entre novembre et décembre dans le monde entier, et le succès est en route !
2007
Nouveau modèle de PSP "slimfast" : plus fine, avec sortie vidéo et de meilleures batteries. Face aux faibles ventes de sa console PS3, Sony lance dans l'urgence un nouveau modèle : la PS3 40GB !
La Nintendo Wii est un énorme succès mondial. Elle devance à la surprise générale la PS3 et la Xbox 360 et crée une nouvelle mode : le casual gaming (jeu ­occasionnel), de par ses jeux orientés pour la plupart très grand public et non "gamers". Nintendo réussit ainsi à toucher de nouveaux publics.
Cela fait longtemps que les téléphones portables intègrent des jeux. L'arrivée de l'iPhone d'Apple change la donne avec la mise en place de l'AppStore, magasin d'applications qui permet à tous les créateurs de jeux de proposer leurs œuvres. Souvent vendus moins d'un euro, ces mini-jeux tactiles bouleversent les habitudes.
2008
Apple transforme son iPod Touch & iPhone en console de jeu : il est désormais possible de télécharger des jeux. Super Monkey Ball de Sega ouvre le bal.
Nintendo annonce la Nintendo DSi, une nouvelle version de la DS avec 2 caméras embarquées, des ­fonctionnalités on-line : internet et téléchargement de jeux.
2009
Sortie de la Nintendo DSi.
En avril, la PS2 passe à 99 $ (99 € en Europe). Sony dévoile la PSP Go! à l'E3 2009. Une PSP avec écran coulissant et sans support physique. Le but est de contrer l'iPhone d'Apple et la DSi.
Microsoft présente son Project Natal, une caméra qui détecte et reproduit vos mouvements avec ­reconnaissance de la voix. Sony présente également un accessoire destiné à capter les mouvements. Les deux géants sont décidés à contrer la Wii de Nintendo.
11. Années 2010

Les années 2010 connaissent, parallèlement aux grosses productions, l'émergence du jeu vidéo indépendant qui s'affirme sur le marché avec de gros succès. Le marché se divise en deux catégories : les gros studios produisant des jeux très médiatisés et commercialisés à grande échelle et les jeux indépendants (sur Steam entre autres), mais qui se démocratisent également sur les consoles de jeux. En outre, le développement du financement participatif permet de concevoir des jeux.
2010
En septembre sort la PlayStation Move de Sony, nouveau contrôleur à détection de mouvement pour la PlayStation 3, qui a pour but de concurrencer la Wiimote de Nintendo.
Puis en novembre, c'est au tour de Microsoft de lancer son accessoire casual : Kinect. Plus perfectionné – mais pas encore convaincant –, il permet de jouer avec le corps grâce à une caméra. La firme lance aussi la Xbox 360 Slim, version plus fine de la Xbox 360.
2011
Après la DSi XL en 2010, Nintendo sort en mars 2011 sa nouvelle console portable : la 3DS, avec son option graphismes en reliefs sans lunettes. Le succès sera moyen, obligeant Nintendo à revoir le prix à la baisse en fin d'année. Puis Nintendo annonce un accessoire pour permettant de jouer avec deux sticks. En 2012, la 3DS sera sortie d'affaire, la console cartonne, aidée par Mario 3D Land (jeu de ­plateforme) et Mario Kart (jeu de course).
2012
Sony sort la PlayStation 3, et dès février en Europe, la ­PlayStation Vita (ou PS Vita). Annoncée en 2010, cette dernière est la première console portable avec 2 sticks. Ces sticks analogiques, fréquents sur les manettes de jeu, sont des joysticks ­miniatures qui se manient avec le pouce.
Chez Nintendo, sort en fin d'année la Wii U, la première console intégrant une tablette tactile en guise de manette. Parmi les jeux annoncés (le "line-up de lancement"), les meilleures ­exclusivités sont Zombi U, NintendoLand et New Super Mario Bros U.
Le jeu Call of Duty: Black Ops II bat un record avec 1 milliard de dollars de chiffre d'affaire. Record battu l'année suivante par Grand Theft Auto V.
2013
Sony annonce la PlayStation 4 (ou PS4) et Microsoft la Xbox One.
A l'E3, la PS4 est dézonée et la Xbox One a un Kinect imposé et la console zonée. Microsoft confirme la connexion ­obligatoire et le marché de l'occasion contrôlé... La colère monte sur le Web et Microsoft a du mal à communiquer. Sony sort grand vainqueur de l'E3. Dès la fin de l'E3, la Xbox One crée la polémique, Microsoft fait alors marche arrière et retire la connexion obligatoire, les protections ­anti?­occasion et dézone la console !
Nintendo sort à 129 € un étrange modèle de 3DS : la 2DS ! La même chose mais sans l'effet 3D et sans possibilité de replier l'écran...
2014
La PS4 se vend mieux que la Xbox One. Dans l'urgence, Microsoft aligne son prix sur celui de la PS4. Nintendo annonce la New3DS, une 3DS améliorée avec un second stick, 2 gâchettes supplémentaires, une 3D relief de meilleure qualité, et un hardware plus puissant.
2014 voit aussi le décès de Ralph Baer (92 ans), considéré comme l'inventeur de la console jeu.
Côté jeux, EA Games sort FIFA 15, qui atteint les 1,3 million de ventes. Minecraft, avec plus de 100 millions de joueurs, devient le deuxième jeu le plus populaire derrière World of Warcraft.
2015
Devant le semi-flop de la Wii U (qui peine à dépasser 10 millions d'unités vendues), Nintendo annonce une Nintendo NX (nom de code) qui pourrait sortir en 2016.
Et après ?
A l'avenir, le jeu vidéo va encore plus se diversifier. Les écrans ont envahi notre quotidien : télévision, ordinateur, téléphone, tablette... A terme, chaque écran disposera de son type de jeu vidéo avec sa propre façon de jouer. Pour autant, la combinaison écran + manette a encore de beaux jours devant elle. Quant à savoir à quoi ressemblera le jeu vidéo dans deux générations de consoles ? Difficile à dire !
12. La Création d'un jeu vidéo

Le jeu vidéo aujourd'hui, c'est une grosse industrie culturelle, dont le chiffre d'affaire dépasse largement celui de la musique ou du cinéma. Les jeux les plus médiatisés impliquent des investissements énormes de production, de marketing et de communication. Doom a nécessité 200 000 dollars en 1993. Grand Theft Auto IV en 2008, 15 ans plus tard, c'était un budget de 100 millions de dollars ! Soit 500 fois plus ! Comment un jeu est-il créé, lancé puis promu ?
préparatifs
les réunions
Développeurs (qui créent le jeu) et éditeurs (qui le commercialisent) se réunissent. Le but est de s'entendre sur un objectif commun, artistique, esthétique et commercial.
Le rapport de création
A l'issue de ces réunions, un rapport de création se monte. C'est une "bible" qui contient la description précise du jeu, ses intervenants, ses personnages, ses décors, ses niveaux, etc… Mais aussi tous les détails ainsi que les délais de réalisation. Le développement de jeu peut être long.
le story-board
Le story-board est le complément visuel du rapport de création, et un guide de réalisation. On passe à la phase visuelle de manière active. Des planches de visuels sont dessinées afin de détailler l'évolution des personnages, des décors et des différentes scènes d'action.
développement
Moteurs et lignes de codes
On rentre dans le vif du sujet ! Le moteur du jeu, c'est le noyau logiciel, celui qui définit le rendu des graphismes 3D à l'écran. Un moteur de jeu est un ensemble de ­composants logiciels qui effectuent des calculs de géométrie et de physique utilisés dans les jeux vidéo.
Création des personnages
Des dessinateurs travaillent à la création graphique des personnages, mais aussi des objets, des scènes… Tout est détaillé, dans leur aspect et leurs mouvements, leur évolution dans des paysages définis eux aussi. On commence par des dessins, puis des représentations en 3D.
motion capture, effets numériques
Ensuite, on passe au mouvement. Des mouvements de véritables corps seront réalisés grâce à la motion capture. Des acteurs endossent des combinaisons couvertes de capteurs d'articulation, tandis qu'ils sont filmés à haute vitesse par des caméras numériques.
Son, voix et musique
Coté ambiance, on soigne les bruitages, les sons et la musique, qui peut être composée spécialement. Côté voix, on fait appel à des acteurs. On utilise parfois des voix de "stars" pour faciliter la médiatisation du jeu.
Phases de tests
Quand tout est bouclé, images (textures, paysages, personnages, déroulé) et sons (musiques, bruitages, dialogues), il faut rigoureusement tester le jeu et toutes ses étapes. Des testeurs passent des centaines d'heures à traquer bugs et dysfonctionnements pour les réparer.
le jeu est prêt
Lancement médiatique et boutique
Avant même la phase de commercialisation en magasin, il faut "faire le buzz", c'est-à-dire faire monter l'événement. Les médias sont donc sollicités (avec en priorité les magazines spécialisés). Des démos sont offertes dans les magazines, des mises en ligne contrôlées sont lancées.
Vient enfin la phase de "tous les dangers" : la mise en vente tant attendue. La mise en place du jeu est essentielle, mais aussi tout le plus marketing et publicitaire. Rien ne doit être négligé, des télévisions aux réseaux sociaux en passant par les journaux, magazines et sites web.
Communautés et terrain
Les communautés de joueurs sur le terrain sont sollicitées. Les réseaux sociaux sont la caisse de résonnance de la popularité d'un jeu. Des bugs peuvent être remontés directement par ces joueurs. Les développeurs s'en saisissent pour les corriger et offrir des patchs de correction.
Les suites du jeu
Un point commercial et marketing est fait quelques semaines ou mois après la sortie du jeu. On envisage alors une suite ou non, suivant le succès du jeu…
13. Consoles et contrôleurs

Le monde des jeux video est devenu celui d'un conflit ouvert entre fabricants de consoles de jeu, un combat entre fabricants de hardware (console) laissant aux éditeurs le software (logiciels, jeux…). À ce jeu, Sega, après une suprématie dans les années 90, a laissé sa place à Nintendo, Sony et Microsoft. Les trois firmes se partagent aujourd'hui un chiffre d'affaire estimé à 80 milliards en 2016 !
La guerre
des fabricants de consoles
Le marché des consoles voit une confrontation sans pitié entre trois géants du jeu vidéo : Nintendo, Sony et Microsoft. Ce sont des machines de septième et huitième génération qui s'affrontent désormais.
Sony a écoulé 472 millions de consoles (PlayStation 1 à 4, PlayStation portable), Microsoft en est à 86 millions avec sa Xbox 360, mais c'est Nintendo qui remporte la palme avec 655 millions de consoles écoulées : DS, Game Boy, Wii, Game & Watch, Nintendo 64, etc. Ces chiffres sont pour mai 2015. En comparaison, dans les années 90, les ­multiples consoles de Sega (Megadrive, Master System, Game Gear, Saturn, Dreamcast, etc.) ne se sont écoulées "qu'à" 84 millions d'exemplaires.
Il s'agit d'un marché en pleine expansion, même si les ventes de consoles semblent marquer le pas par rapport aux jeux en lignes et surtout sur les nouveaux ­instruments nomades (smartphones et tablettes). Ces nouveaux supports vont considérablement se développer.
PlayStation, Wii et Xbox 360 se partagent aujourd'hui le marché des consoles, avec des gains de plus en plus perçus sur les ventes en ligne (contenus téléchargeables, mises à jour, éléments de jeu et services par souscription, etc.).
Outre le beau parcours de la PlayStation de Sony, la conquête des marchés par la Wii de Nintendo est ­remarquable. C'est la machine qui s'est écoulée le plus au monde, par ses innovations (manettes à détection de mouvements) et des jeux familiaux qui attirent un large public. Mais avec les systèmes Move de Sony et Kinect de Microsoft, les deux autres "géants" n'ont pas abdiqué…
supports et contrôles de jeu
Les contrôleurs de jeux sont les commandes qui permettent aux joueurs d'interagir avec le jeu et de modifier le ­déroulement des événements à l'écran. L'évolution des contrôleurs a été sensible au fil des ans, en parallèle avec le développement de l'esthétique des jeux. Que de chemin parcouru entre Pong et Grand Theft Auto !
Les claviers
Sur les premiers jeux, c'était bien entendu le clavier qui était le contrôleur en chef ! Les claviers rétroéclairés et dotés de touches résistantes sont rapidement apparus.
Les raquettes
Une roue de commande et plusieurs boutons de tir : c'était le modèle de jeux comme Pong ou Breakout, qui évoluaient grâce à une "raquette". Chaque raquette permettait de se mouvoir le long d'un axe. Le trackball est ensuite apparu.
Les joysticks
Après les premiers joysticks comportant des manettes de contrôle à quatre directions, les appareils suivants se complexifièrent, avec plusieurs boutons programmables.
Les gamepads
C'est l'évolution post-joystick : des manettes de jeu qui regroupent une série de commandes d'actions et de tir, en plus d'un contrôleur de direction (le bouton ­quadri?directionnel en forme de croix).
La détection de mouvements
Venue avec la manette Wiimote de Wii (Nintendo), on détecte les modifications des mouvements du joueur sur trois axes (haut-bas, avant-arrière, mouvements latéraux). Ce fut la porte d'entrée à des jeux familiaux et conviviaux comme le tennis ou le golf.
Le corps
Après la manette, le corps prend place directement en face de l'écran, en s'affranchissant du contrôle manuel. Grâce à la détection infrarouge, on peut jouer en faisant des gestes et en se déplaçant.
les contrôleurs spéciaux
Il faut rajouter à cette évolution les contrôleurs spéciaux : simulateurs de vol, contrôle vocal (comme les jeux de karaoké), instruments de musique (la guitare de Guitar Hero), tapis de danse, balance board (du jeu Wii Fit?), ou volants (jeux de conduite).
14. Jeux et réseaux

Ils sont bien loin les premiers jeux vidéo ! Lents, appuyés sur de la stratégie ou plus rapides et sous forme de jeux d'arcade, ils ont évolué vers une multitude de formules qui se sont complexifiées avec le temps. Aujourd'hui, le moindre jeu qui est publié recèle des trésors de textures, de mouvements, de personnages, de scenarii... Dans un premier temps, passons en revue les types de jeux. Puis nous nous intéresserons aux mondes virtuels et en réseau.
1. Les types de jeux
1. Les simulations
On simule une activité (modèle SimCity, qui permet de bâtir une ville). Les occasions sont multiples : faire voler un avion, organiser une manifestation, bâtir une ville, s'occuper d'une ferme, etc. On peut passer de la maison à la ville, d'une ville au monde, d'un monde à l'univers… Pas de limite ! Les Sims ont vendu près de 100 millions d'exemplaires de leurs multiples simulations !
2. Les sports de compétition
Outre la série des Sports FIFA vendue à plus de 60 millions d'exemplaires, de nombreux jeux évoquent le sport et son univers de compétition et de management. Ces jeux sont souvent gratuits pour inciter les clients à s'inscrire.
3. Les courses de voiture
Avec un passage direct des salles d'arcade aux foyers grâce à la console, les jeux de course automobile sont l'un des succès assurés des jeux vidéo. Avec de plus en plus de réalisme dans la définition des véhicules et les circuits de compétition (rallye, route, etc.).
4. Les jeux d'aventure
Mondes à explorer, indices à dénicher, énigmes à résoudre, le tout dans des atmosphères prenantes et des textures riches : Myst, Raven ou Fahrenheit ont été des modèles de jeu d'aventure. On est dans l'anti-shoot ‘em up, où la seule consigne est "tuez-les tous" !
5. Les puzzles et les quizz
Jeux graphiques de puzzles, mots cachés, quizz… Outre le célèbre Tetris qui est le modèle du genre, de nombreux jeux comme Candy Crush rencontrent un succès ­grandissant. Depuis 2005, près de 150 millions de jeux de ce type ont été vendus sur les téléphones portables.
6. Les jeux de tir subjectif
Dans le FPS (First Person Shooter), on joue à la première personne. On est donc au cœur de l'action, en jouant à travers les yeux du personnage principal. Ce sont les jeux assez violents type Wolfenstein, Doom ou Halo: Reach qui ont popularisé ce type de combat. Réservé à un public averti évidemment.
7. Les jeux de tir objectif
Dans le TPS (Third Person Shooter), on contrôle cette fois la destinée d'un personnage qui se déplace dans un décor. Ce personnage interagit avec d'autres personnages ou des objets. Les ennemis sont généralement de vrais méchants types zombies ou aliens !
8. Les jeux de plateformes
Prédominants dans les années 80-90, ces jeux ont été popularisés par Donkey Kong, Jet Set Willy et bien sûr Super Mario 64 et son affichage 3D. C'est sur les consoles portables qu'ils se sont le plus développés.
9. Les jeux de combat
Des Beat ‘em up des années 80 aux Street Fighters des années 90, les jeux de combat ont évolué vers plus de finesse et de ruse. Les manettes ont eu leur rôle à jouer dans des combats qui demandent dextérité, rapidité et… doigté !
15. Jeux et réseaux (suite)

10. Les jeux de rôle
Dans ces jeux aussi appelés RPG, le joueur fait évoluer son personnage au fil des quêtes. C'est le principe des jeux de rôle en ligne que sont les MMORPG, comme World of Warcraft. Dans ces jeux complexes et très addictifs, des légions de joueurs vont contrôler des personnages dans des quêtes multiples et des paysages variés. C'est le territoire par excellence du ­fantastique et de la SF.
11. Les jeux de stratégie
En combinaison joueur vs joueur ou joueur vs ordinateur, en temps réel (STR) ou tour par tour, les jeux de stratégie peuvent être des jeux de guerre, des échecs, ou toute discipline qui demande organisation et anticipation. Command & Conquer, Total War ou la série des Civilization font partie de ce lot.
12. La musique et les rythmes
C'est la danse qui a ouvert le bal avec des jeux comme Pump it up, facilités en cela par le développement des contrôles de jeu inédit comme les tapis de danse. Puis Guitar Hero est venu et a chamboulé l'approche ludique avec un ­contrôleur en forme de guitare.
2. Les Mondes virtuels
Les ordinateurs et les consoles de jeux ont longtemps joué "solo", chacun de leur côté. Avec la mise en réseau des ordinateurs via Internet, le jeu s'est non seulement internationalisé, mais aussi amplifié par son nombre de participants et enrichi par la variété de ses jeux en ligne. Nous sommes entrés dans l'ère du MMORPG, Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, que l'on peut traduire par "jeu de rôle en ligne massivement multijoueur".
Il s'agit alors de contrôler des personnages pour s'introduire dans un univers riche, développé, comportant une foultitude de personnages, d'énigmes, d'indices et de combats. World of Warcraft est aujourd'hui le symbole surpuissant de ce modèle, avec près de 10 millions de joueurs, 1 400 lieux à visiter, 1 000 sorts à maîtriser, 700 épées à manier ou 150 livres à collecter et lire…
Historiquement, MUD (pour Multi-User Dungeon) est l'ancêtre du jeu virtuel. Apparu en 1978, il consistait à récolter des points afin de collecter un trésor. Puis Island of Kesmai (1985) et Runescape (2001) ont poursuivi cette quête du jeu universel, avant de laisser la place à Second Life, un MMORPG lancé en 2003 se situant dans un monde virtuel composé de trois îles et possédant sa propre économie !
3. Le jeu en réseau
Longtemps, le jeu en réseau s'est résumé en une joute entre joueurs situés dans un même espace ­géographique, c'est-à-dire la pièce d'à côté… Puis avec le développement d'Internet, du réseau et de sa bande passante, mais avec la ­configuration plus puissante des machines, les jeux en réseau impliquent des personnes jouant dans le monde entier. Sorciers, guerriers et enquêteurs se situent désormais aux quatre coins du monde, dans des jeux multilignes qui impliquent des milliers ou millions de joueurs.
Le processus est immuable depuis le début des années 2000 : il faut se connecter (s'inscrire et s'abonner à un jeu en ligne, en se connectant à un serveur), établir la connexion (l'envoi), établir une connexion continue avec ce serveur pour évoluer dans son rôle, tout en recevant des messages de statut via des textes et des sons. Les autres joueurs interagissent de la même manière. Enfin, les réactions des autres joueurs reviennent vers le serveur et l'ensemble du processus recommence. Tout cela se produit sans discontinuer, ce qui veut dire que dans l'absolu, un joueur pourrait rester éternellement derrière son écran : il aurait toujours matière à batailler et évoluer !

Véritable industrie culturelle depuis le début du XXIème siècle, le jeu vidéo a connu un développement considérable depuis ses débuts commerciaux dans les années 70. Présent aujourd’hui sur les consoles, mais aussi les ordinateurs, les téléphones, tablettes et bornes, il a développé des trésors techniques, esthétiques, marketing et commerciaux pour devenir un incontournable des loisirs. Cette exposition retrace les grandes dates d’une expansion qui ne semble pas connaître de limites (réalité virtuelle, réseaux, etc.).

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Sommaire

Ouverture
1. Avant et pendant les années 1950
2. Années 1960
3. Années 1970
4. Années 1970 (suite)
5. Années 1980
6. Années 1980 (suite)
7. Années 1990
8. Années 1990 (suite)
9. Années 2000
10. Années 2000 (suite)
11. Années 2010
12. La création d'un jeu vidéo
13. Consoles et contrôleurs
14. Jeux et réseaux
15. Jeux et réseaux (suite)